Komputer Pemrograman

Harap Berhati-hati: Situs Web Darknet yang Samar Memanfaatkan Pandemi COVID-19

Pasar bawah tanah yang menjual komoditas ilegal seperti obat-obatan, mata uang palsu. Dan dokumentasi palsu cenderung berkembang di saat krisis, dan pandemi COVID-19 tidak terkecuali. Perekonomian bawah tanah online telah menanggapi krisis saat ini dengan mengeksploitasi permintaan komoditas terkait COVID-19.

Saat ini, beberapa ekonomi bawah tanah yang paling bersemangat ada di pasar darknet. Ini adalah situs web internet yang terlihat seperti situs web e-niaga biasa. Tetapi hanya dapat diakses menggunakan browser khusus atau kode otorisasi. Vendor komoditas ilegal juga telah membentuk obrolan grup. Dan saluran khusus pada layanan pesan instan terenkripsi seperti WhatsApp, Telegram dan ICQ.

Proyek Analisis Darknet di Grup Penelitian Keamanan Siber Berbasis Bukti. Di sini di Universitas Negeri Georgia mengumpulkan data mingguan dari 60 pasar. Dan forum darknet bawah tanah. Rekan saya Yubao Wu, Robert Harisson, dan saya telah menganalisis data ini. Dan menemukan bahwa tiga jenis utama penawaran COVID-19 telah muncul di pasar darknet sejak akhir Februari. Alat pelindung, obat-obatan, dan layanan yang membantu orang melakukan penipuan.

Menggunakan pasar darknet ini adalah bisnis yang berisiko. Pertama, ada risiko bawaan menjadi korban penipuan atau membeli produk palsu saat membeli produk dari vendor bawah tanah. Ada juga risiko kesehatan dan hukum. Membeli alat pelindung COVID-19 yang tidak efektif. Dan solusi berbahaya dari penjual yang tidak diatur secara tidak sengaja dapat merugikan pembeli secara fisik. Dan membeli informasi dan layanan dengan tujuan untuk menipu orang dan pemerintah adalah tindak pidana yang dikenai sanksi hukum.

Alat Pelindung Diri

Beberapa vendor telah menambahkan alat pelindung seperti masker wajah, baju pelindung, alat uji COVID-19. Termometer, dan pembersih tangan ke daftar produk yang akan dijual. Keefektifan alat pelindung ini dipertanyakan. Vendor bawah tanah biasanya tidak mengungkapkan sumber produk mereka, sehingga konsumen tidak dapat menilai produknya.

Salah satu contoh ketidakpastian seputar efektivitas alat pelindung berasal dari salah satu platform saluran terenkripsi. Yang kami pantau selama beberapa hari pertama pandemi. Vendor di saluran menawarkan masker wajah untuk dijual. Permintaan masker wajah sangat tinggi pada saat itu. Dan orang-orang di seluruh dunia berusaha keras untuk menemukan masker untuk penggunaan pribadi.

Sementara pemerintah dan pemasok menghadapi kesulitan dalam memenuhi permintaan masker wajah. Beberapa vendor di platform ini memasang iklan yang menawarkan masker wajah dalam jumlah besar. Salah satu vendor bahkan mengunggah video yang memperlihatkan banyak kotak masker wajah di penyimpanan.

Mengingat kekurangan global masker wajah pada saat itu. Tim peneliti kami merasa sulit untuk memahami bagaimana vendor di Thailand ini dapat menawarkan begitu banyak untuk dijual. Satu kemungkinan yang mengganggu adalah mereka menjual masker wajah bekas. Memang, pihak berwenang di Thailand menghentikan operasi yang mencuci, menyetrika. Dan mengemas masker wajah bekas dan memasoknya ke pasar bawah tanah.

Perawatan

Vendor Darknet juga menjual obat dan obat, termasuk pengobatan yang efektif, seperti Remdesivir, dan pengobatan yang tidak efektif, seperti Hydroxychloroquine. Mereka juga menjual berbagai serum dan penangkal COVID-19. Beberapa vendor bahkan menawarkan untuk menjual dan mengirimkan ventilator oksigen.

Menggunakan obat COVID-19 yang dibeli di platform darknet bisa berbahaya. Ketidakpastian tentang identitas sebenarnya dari produsen obat. Dan bahan obat lain membuat pasien rentan terhadap beragam efek samping yang berpotensi merugikan.

Penipuan DIY

Upaya pemerintah untuk meringankan tekanan finansial pada individu. Dan bisnis dari dampak ekonomi pandemi telah menghasilkan kategori produk ketiga di pasar ini. Kami telah mengamati banyak vendor yang menawarkan untuk menjual layanan penipuan online. Yang menjanjikan untuk meningkatkan keadaan keuangan pelanggan selama krisis ini.

Vendor ini menawarkan untuk mendukung pelanggan dalam menyusun situs web palsu. Yang memungkinkan mereka untuk memikat korban agar mengungkapkan informasi pribadi mereka. Atau hanya memberikan informasi pribadi yang dicuri. Informasi yang dicuri dapat digunakan untuk mengajukan tunjangan pengangguran atau mendapatkan pinjaman. Beberapa vendor melangkah lebih jauh dan menawarkan dukungan dalam proses aplikasi tunjangan penipuan.

Penipuan terkait COVID-19 dapat menimbulkan konsekuensi serius bagi individu yang identitasnya telah dicuri. Dan digunakan untuk mengajukan tunjangan atau pinjaman pemerintah, termasuk hilangnya bantuan pemerintah di masa mendatang dan kerusakan nilai kredit. Permintaan penipuan untuk dana bantuan COVID-19 yang diajukan menggunakan informasi pribadi curian juga menambah beban pada pemerintah federal. Negara bagian dan lokal.

Menggali Data

Ukuran pasar gelap daring dari barang-barang penting COVID-19 tidak diketahui. Kami bertujuan mengumpulkan cukup data untuk memberikan penilaian empiris tentang ekonomi bawah tanah ini.

Ada beberapa tantangan untuk memahami ruang lingkup pasar bawah tanah COVID-19, termasuk mengukur besarnya permintaan. Sejauh mana pasokan memenuhi permintaan tersebut, dan dampak ekonomi bawah tanah ini di pasar yang sah. Validitas yang tidak diketahui dari laporan pelanggan dan vendor darknet tentang produk yang mereka beli. Dan jual juga menyulitkan untuk menilai pasar bawah tanah.

Pendekatan penelitian sistematis kami harus memungkinkan kami untuk mengatasi masalah ini dan mengumpulkan data ini. Yang dapat mengungkapkan bagaimana pasar bawah tanah online menyesuaikan diri dengan krisis kesehatan di seluruh dunia. Informasi ini, pada gilirannya, dapat membantu pihak berwenang mengembangkan strategi untuk mengganggu aktivitas mereka.…

Scraping Web sedang Naik Daun dan Inilah Alasannya

Data menunjukkan bahwa lebih dari separuh lalu lintas online berasal dari bot dan spider. Bot bagus yang berfungsi untuk aplikasi media sosial, mesin pencari, dan alat pengumpulan data. Yang menghasilkan setidaknya 23% dari semua lalu lintas web yang dihasilkan secara online.

Googlebot, misalnya, merayapi lebih dari 96% dari semua situs online. Aktivitas perayap web didukung erat oleh Baidu Spider, yang merayapi lebih dari 82% dari semua situs web online. Bot buruk, di sisi lain, yang mencakup alat peretas, pengirim spam, peniru identitas, dan beberapa pengikis. Menghasilkan lebih dari 29% dari semua lalu lintas web.

Jumlah lalu lintas yang dihasilkan oleh bot ini akan terus meningkat. Karena bisnis mulai menghargai wawasan mendalam yang ditawarkan pengumpulan data online. Dampak dari peningkatan akses internet juga merupakan kontributor besar untuk peningkatan web scraping. Karena lebih banyak data yang masuk dari seluruh penjuru dunia.

Apa itu Web Scraping?

Scraping web adalah proses mengindeks dan mengekstrak data dalam jumlah besar dari sumber online. Seperti mesin telusur, situs e-niaga, dan banyak lagi. Alat scraping web dirancang untuk mengubah data halaman web menjadi format terstruktur dan terorganisir dengan baik. Misalnya, Oxylabs menawarkan alat pengikis web yang memenuhi hampir semua kebutuhan bisnis.

Bisnis menggunakan data yang diunduh untuk mengumpulkan wawasan berdasarkan data. Kebutuhan akan web scraper akan terus meningkat karena semakin banyak bisnis yang beralih ke e-commerce. Ada miliaran halaman web yang menyimpan sejumlah besar data yang hanya dapat diakses melalui alat pengumpulan data otomatis.

Scraping Web adalah Bisnis Besar

Menurut data yang diambil dari situs pekerjaan seperti LinkedIn dan Glassdoor;

  • Sebagian besar sektor bisnis, mulai dari perangkat lunak komputer, layanan keuangan, hingga minyak & energi, mencari lebih banyak master pengikis web.
  • Bisnis berbasis non-teknologi seperti penelitian, pengembangan bisnis, sumber daya manusia, dan pemasaran juga mencari karyawan dengan keterampilan web scraping
  • Keterampilan seperti ilmuwan data dan insinyur data senior adalah pekerjaan dengan gaji tinggi di Glassdoor. Industri berfokus pada analisis data, dan ekstraksi adalah beberapa pembayaran terbaik yang ada.

Metrik ini menunjukkan bahwa pengikisan web sekarang merupakan keterampilan penting di dunia digital. Karena semua jenis bisnis memasuki perlombaan senjata baru; data. Untungnya, alat pengikis web otomatis telah menjadi pintar, dan kebanyakan orang dapat menggunakannya tanpa perlu pengetahuan pemrograman.

Bisnis apa pun dapat mengakses alat scraping web dan segera memberdayakan dirinya dengan wawasan Big Data.

Alasan Kenapa Web Scraping adalah Bisnis Besar

Scraping web digunakan secara eceran

  • Di bidang manufaktur dan ritel, pengumpulan data dapat meningkatkan proses. Seperti pemantauan harga pesaing untuk membantu bisnis Anda melacak perubahan harga yang dinamis. Pemantauan harga manual adalah proses yang lambat dan tidak efisien. Karena harga dapat berubah beberapa kali setiap hari untuk menyesuaikan permintaan dan penawaran.
  • Alat scraping web otomatis dapat menganalisis dan mendownload data kecerdasan harga dari situs pesaing. Itu untuk memastikan bahwa strategi bisnis Anda sama kompetitifnya.
  • Pengecer dapat menggunakan pencakar web untuk mengambil deskripsi dan gambar produk dari berbagai produsen untuk tujuan e-niaga.
  • Salah satu aplikasi hebat lainnya untuk web scraping di retail adalah dalam memantau sentimen pelanggan. Data dari ulasan dan umpan balik pelanggan dapat dikumpulkan dari berbagai halaman web. Dan platform media sosial untuk membantu membentuk strategi kepuasan pelanggan yang lebih baik.

Scraping Web Digunakan dalam Penelitian Keuangan dan Ekuitas

  • Pengumpulan data dapat membantu mengumpulkan berbagai artikel berita dan data pasar untuk memanfaatkan intelijen yang dapat ditindaklanjuti untuk membantu penelitian.
  • Proses ini juga dapat mengakses banyak laporan keuangan untuk membantu memetakan keputusan investasi.
  • Asuransi juga dapat menggunakan pengumpulan dan analisis data untuk mengembangkan polis dan produk asuransi.

Scraping Web dalam Ilmu Data, Pengumpulan Data;

  • Dapat melakukan scraping waktu nyata untuk membantu bisnis di lapangan mengakses data pada penilaian kredit dan metrik kepuasan pelanggan. Data yang dikumpulkan juga dapat membantu menghilangkan penipuan dan memberikan strategi yang lebih baik yang meningkatkan pendapatan bisnis.

Aplikasi Web Scraping Lainnya

  • Dalam manajemen risiko, bisnis dapat menggunakan web scraping untuk menjalankan pemeriksaan latar belakang karyawan, pelanggan, atau mitra
  • Dalam wawasan pemasaran yang diperoleh dari data, pengumpulan dapat membangun strategi pemasaran berbasis data, perolehan prospek, dan pemasaran konten. Proses ini juga dapat membantu mengembangkan strategi pengoptimalan mesin telusur yang kuat.
  • Pemantauan reputasi juga merupakan aspek penting dari perlindungan merek. Pengikisan data dapat menjelajahi internet. Bahkan mengakses situs web yang dikunci secara geografis untuk mengumpulkan data di media sosial yang disebutkan, ulasan, dan umpan balik.
  • Alat-alat ini juga dapat menambang data pelanggaran merek atau pembajakan dari berbagai situs web secara global. Data yang dikumpulkan dapat membantu membangun strategi perlindungan merek yang terinformasi dengan baik.
  • Jurnalis menggunakan pengumpulan data untuk mengakses data yang mendukung klaim dan argumen yang dibuat oleh cerita mereka. Data tersebut dapat membantu membangun cerita visual melalui grafik atau infografis.

Kesimpulan

Pengumpulan data sebagai disiplin ilmu akan terus meningkat seiring dengan maraknya bisnis berbasis inert. Data adalah kunci untuk semua pengambilan keputusan, dan web scraping adalah metode akses data dan pengumpulannya yang paling mudah. Apakah Big Data bisnis Anda sudah siap?…

Mengapa Persyaratan Siswa Sastra Harus Termasuk Pemrograman

Tidak dapat disangkal bahwa, dalam dunia yang semakin global, belajar bahasa asing adalah keuntungan. Itu mengajarkan orang tentang budaya lain dan membuka kemungkinan untuk pengalaman yang lebih memperkaya ketika bepergian ke luar negeri.

Namun pada saat yang sama, dunia kita menjadi lebih berbasis komputer dan sebagai hasilnya tiga tahun ke depan. Pastinya Amerika Serikat akan memiliki 1,4 juta pekerjaan ilmu komputer. Tetapi hanya 400.000 lulusan mahasiswa yang memenuhi syarat untuk mengisinya. Dengan begitu banyak perubahan di cakrawala, generasi muda perlu memasuki dunia dengan tiga bahasa : asli, asing, dan pemrograman.

Apa itu Pemrograman?

Pemrograman bukan hanya tentang memukul keyboard sampai aplikasi muncul. Belajar menulis dan memahami kode membutuhkan serangkaian kompetensi, yang semuanya perlu diketahui orang sebelum memasuki dunia masa depan. Pemikiran komputasional, atau kemampuan untuk menerjemahkan banyak data ke dalam konsep abstrak dan memahami penalaran berbasis data. Hal itu merupakan keterampilan penting untuk masa depan.

Mengapa? Karena ini adalah keterampilan yang dikembangkan oleh kode pembelajaran tetapi dapat digunakan lintas disiplin ilmu. Ya, itu berarti bahkan penulis, ahli biologi, pemasar, dan psikolog semuanya dapat memperoleh manfaat dari pemahaman tentang kode.

Bahkan, pemrograman itu sendiri dapat menawarkan cara bagi orang-orang di berbagai profesi untuk memproses sejumlah besar data. Proses yang sekarang dapat kita kumpulkan, berkat bagaimana teknologi yang berkembang menjadi.

Seorang pemasar dapat menulis sebuah program yang merekomendasikan tempat-tempat terbaik untuk menemukan klien yang tertarik. Atau seorang fisikawan dapat menulis sebuah program untuk menggambarkan teori kepada kolega. Pemrograman membuka pintu dan memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri dan informasi dengan cara baru.

Konsep Pemrograman

Logikanya, sebuah konsep yang diajarkan dalam matematika sekolah menengah dan dilupakan segera setelahnya. Nyatanya adalah keterampilan lain yang diajarkan oleh pemrograman keterampilan, sementara banyak mata pelajaran dapat mengajarkan logika. Pemrograman adalah unik karena siswa dapat belajar untuk merasakan kelemahan dalam logika secara instan. Jika instruksi yang Anda berikan kepada komputer tidak masuk akal, maka program Anda tidak akan berfungsi. Terserah kepada Anda untuk kembali melalui pemrograman Anda, menemukan masalah dan memperbaikinya.

Siswa memecahkan masalah di kelas matematika setiap saat. Tetapi motivasi mereka jarang lebih dari “Saya tidak ingin gagal di kelas ini”. Dengan kode, motivasi Anda bisa menjadi “Mengapa video game ini saya buat tidak berjalan dengan baik?”. Atau “Mengapa aplikasi fesyen yang saya buat menciptakan kombinasi pakaian yang salah?”. Taruhannya lebih tinggi bagi siswa karena mereka menciptakan masalah dan menyelesaikannya.

Pemecahan masalah bukan hanya yang dikatakan oleh para pekerja dengan keahlian terbaik. Tetapi juga keterampilan yang paling dapat ditransfer dari ketiganya. Apa pun karier yang Anda pilih, Anda harus menyelesaikan masalah jika ingin menjadi sukses.

Membahas Pemrograman Lebih Spesifik

Pemrograman adalah 20 persen menulis kode Anda dan 80 persen memperbaiki kode Anda. Mengharuskan Anda menemukan cara untuk membuat bagian-bagian yang berbeda bekerja satu sama lain. Dengan proses menulis, menjalankan, mengubah dan mencoba lagi sampai program berjalan (hampir) dengan sempurna.

Tidak ada waktu untuk mengangkat tangan Anda dalam kekalaha. Jika bug membuat program Anda tidak berjalan, maka Anda memiliki masalah untuk dipecahkan. Menemukan cara untuk mengatasi hambatan yang dirasakan untuk mencapai tujuan tertentu adalah inti dari pemecahan masalah. Sukses tidak pernah garis lurus, dan belajar kode program mendorong titik itu pulang. Mencapai tujuan seringkali membutuhkan revisi yang luas dan sedikit kreativitas.

Pandangan Orang Awam Tentang Sistem Pemrograman

Pemikiran lateral adalah mengapa bahasa pemrograman dapat diterapkan ke berbagai bidang studi. Banyak orang mungkin tidak menyadari betapa bermanfaatnya itu. Karena mereka belum menyadari bahwa menjadi seorang ahli dalam satu aspek karier tidak akan memotongnya lagi. Dunia dengan cepat membangun mesin dan membuat program yang akan menjadi ahli dalam aspek tunggal bidang yang berbeda.

Karena pekerjaan yang lebih sederhana menghilang karena otomatisasi, pekerjaan baru yang dibuat di tempat mereka lebih canggih daripada pendahulunya. Kita manusia, untuk melakukan apa yang tidak bisa dilakukan komputer, yaitu berpikir lateral. Pengkodean adalah salah satu cara untuk mengubah subjek yang tampaknya tidak terkait menjadi informasi yang relevan dalam masyarakat saat ini. Menemukan hubungan antara seni dan matematika, musik dan fisika atau psikologi dan geologi menjadi keterampilan yang dicari.

Dengan kemampuan untuk mengumpulkan sejumlah besar data pada hampir semua hal. Kita perlu cara untuk menggabungkan data itu bersama untuk menciptakan makna dan wawasan. Pekerjaan akan membutuhkan pemikir yang lebih dalam, logis, lateral, yang berarti sekolah perlu menghasilkan pemikir seperti itu. Menambahkan pemrograman ke kurikulum sekolah menengah adalah awal yang baik. Dunia sedang berubah, dan proses pemikiran generasi berikutnya perlu berubah untuk mengikutinya.

Pentingnya Kehadiran Programmer dalam Perusahaan

Amerika Serikat akan menghadapi kekurangan programmer yang signifikan pada tahun 2020 mendatang. Bisnis dan industri di seluruh negeri akan mencari untuk mempekerjakan lulusan berwajah segar. Tidak hanya mengisi pekerjaan baru ini akan membantu ekonomi dengan menambah tingkat pekerjaan. Tetapi juga bisa menjadi bagian dari jawaban atas momok utang mahasiswa yang menjulang. Temtunya hal ini menghantui hampir setiap pikiran mahasiswa.

Sebagian besar sumber memperkirakan siswa AS berutang $ 1,3 triliun. Dan rata-rata lulusan 2016 berhutang $ 37.000, naik 6 persen dari tahun sebelumnya. Jika dibandingkan dengan gaji awal rata-rata seorang programmer, $ 60.000, menambahkan kode ke daftar keterampilan. Anda tentu terdengar seperti permulaan mengenai pembayaran pinjaman, bukan?

Kesimpulan

Perlu diingat, sama seperti pendidikan Spanyol tingkat sekolah menengah mungkin tidak akan membuat Anda jauh di Spanyol. Kelas-kelas pengkodean tingkat sekolah menengah tidak akan secara otomatis menjadikan Anda Steve Jobs berikutnya. Namun, itu meletakkan dasar yang dapat digunakan di perguruan tinggi dan di luar jika Anda memilih untuk menggunakannya.

Bahkan jika pemrograman bukan jalur karier yang ingin Anda kejar, pemikiran komputasi, keterampilan logika, kenyamanan dengan pemecahan masalah yang kreatif. Dan pemikiran lateral akan membantu Anda dengan baik dalam jalur karier apa pun yang ingin Anda kejar.

Jadi, silakan, main-main dalam JavaScript, riset SQL atau terobsesi dengan C ++. Anda hanya memperluas basis pengetahuan Anda, menjadikan diri Anda orang yang lebih berpengetahuan luas. Dan mempersiapkan diri untuk lanskap dunia kita yang terus berubah. Selamat coding!…

Komputer pertama berharga jutaan dolar dan dikunci di dalam ruangan yang dilengkapi sirkuit listrik khusus dan AC. Satu-satunya orang yang dapat menggunakannya telah dilatih untuk menulis program dalam bahasa komputer tertentu. Saat ini, interaksi berbasis gerakan, menggunakan bantalan multisentuh dan layar sentuh. Dan eksplorasi ruang 3D virtual memungkinkan kita berinteraksi dengan perangkat digital. Dengan cara yang sangat mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek fisik.

Dunia baru yang imersif ini tidak hanya terbuka untuk dialami lebih banyak orang; itu juga memungkinkan hampir semua orang untuk melatih kreativitas dan kecenderungan inovatif mereka sendiri. Kemampuan ini tidak lagi bergantung pada ahli matematika atau ahli pengkodean. “A-Frame” dari Mozilla membuat tugas membangun model realitas virtual yang kompleks menjadi jauh lebih mudah bagi pemrogram. Dan perangkat lunak “Kuas Virtual” Google memungkinkan orang untuk membangun dan mengedit dunia 3D tanpa keahlian pemrograman sama sekali.

Penelitian saya sendiri berharap dapat mengembangkan fase berikutnya dari interaksi manusia-komputer. Kami memantau aktivitas otak orang-orang secara real time dan mengenali pemikiran tertentu (tentang “pohon” versus “anjing” atau topping pizza tertentu). Ini akan menjadi satu lagi langkah dalam perkembangan sejarah yang telah membawa teknologi ke massa. Dan akan semakin memperluas penggunaannya di tahun-tahun mendatang.

Mengurangi Keahlian yang Dibutuhkan

Dari komputer awal yang bergantung pada bahasa pemrograman khusus mesin. Peningkatan besar pertama yang memungkinkan lebih banyak orang menggunakan komputer adalah pengembangan bahasa pemrograman Fortran. Ini memperluas jangkauan programmer menjadi ilmuwan. Dan insinyur yang merasa nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era kartu berlubang, ketika program ditulis dengan melubangi stok kartu. Dan keluarannya tidak memiliki grafik – hanya karakter keyboard.

Pada akhir 1960-an, pembuat plot mekanis membiarkan pemrogram menggambar gambar sederhana dengan menyuruh komputer menaikkan atau menurunkan pena. Dan memindahkannya ke jarak tertentu secara horizontal atau vertikal di atas selembar kertas. Perintah dan grafiknya sederhana, tetapi bahkan menggambar kurva dasar memerlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval yang sangat kecil dari garis horizontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980-an memperkenalkan apa yang telah menjadi antarmuka jendela, ikon, dan mouse yang sudah dikenal. Itu memberi para nonprogramer waktu yang jauh lebih mudah untuk membuat gambar – sedemikian rupa sehingga banyak penulis. Dan seniman komik berhenti menggambar dengan tinta dan mulai bekerja dengan tablet komputer. Film animasi menjadi digital, karena programmer mengembangkan alat berpemilik yang canggih untuk digunakan oleh animator.

Alat yang lebih sederhana tersedia secara komersial untuk konsumen. Pada awal 1990-an pustaka OpenGL memungkinkan pemrogram untuk membangun model digital 2D dan 3D. Dan menambahkan warna, pergerakan dan interaksi ke model ini.

Bentuk Baru Tampilan 3D

Dalam beberapa tahun terakhir, tampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil. Dan lebih murah daripada CAVE multi-juta dolar dan sistem imersif serupa di tahun 1990-an. Mereka membutuhkan ruang dengan lebar 30 kaki, panjang 30 kaki. Dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakang mereka. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari US $100.

Antarmuka pengguna juga menjadi lebih kuat. Bantalan multisentuh dan layar sentuh mengenali gerakan beberapa jari di permukaan, sedangkan perangkat seperti Wii. Dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki. Sebuah perusahaan bernama Fove telah bekerja untuk mengembangkan headset VR yang akan melacak mata pengguna. Dan yang akan, di antara kemampuan lainnya, memungkinkan orang melakukan kontak mata dengan karakter virtual.

Merencanakan Jangka Panjang

Penelitian saya sendiri membantu mengarahkan kita menuju apa yang disebut “komputasi dengan kecepatan berpikir”. Proyek open-source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang menyusun neuroheadset mereka sendiri yang menangkap aktivitas otak secara noninvasif.

Sepuluh hingga 15 tahun dari sekarang, sistem perangkat keras/perangkat lunak. Yang menggunakan neuroheadset semacam itu dapat membantu saya dengan mengenali kata benda yang telah saya pikirkan dalam beberapa menit terakhir. Jika itu memutar ulang topik dari pemikiran saya baru-baru ini. Saya dapat menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengingat pikiran apa yang memicu pikiran terbaru saya.

Dengan lebih banyak kecanggihan, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, membayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka. Komputer dapat menyampaikan draf pertama cerita pendek, baik sebagai file teks. Atau bahkan file video yang menunjukkan adegan dan dialog yang dihasilkan dalam pikiran penulis.

Bekerja Menuju Masa Depan

Begitu pikiran manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, dunia baru akan terbuka di hadapan kita. Suatu hari, saya ingin bermain game di dunia virtual yang menggabungkan dinamika sosial seperti di game eksperimental “Prom Week” dan “Façade” dan di game komersial “Blood & Laurels”.

Jenis pengalaman ini tidak akan terbatas pada permainan game. Platform perangkat lunak seperti Versu yang disempurnakan dapat memungkinkan saya untuk menulis jenis game tersebut.  Mengembangkan karakter di lingkungan virtual yang sama yang akan mereka tempati.

Bertahun-tahun yang lalu. Saya membayangkan aplikasi yang dapat dimodifikasi dengan mudah yang memungkinkan saya memiliki tumpukan kertas virtual. Yang melayang di sekitar saya sehingga saya dapat dengan mudah mengambil. Dan menelusuri untuk menemukan referensi yang saya perlukan untuk sebuah proyek. Saya suka itu. Saya juga akan sangat menikmati bermain “Quidditch” dengan orang lain. Sementara kita semua mengalami sensasi terbang melalui monitor yang dipasang di kepala. Dan mengontrol sapu kita dengan memiringkan dan memutar tubuh kita.

Setelah rekaman gerak berbiaya rendah tersedia, saya membayangkan bentuk-bentuk baru penceritaan digital. Bayangkan sekelompok teman memerankan sebuah cerita, lalu mencocokkan tubuh mereka. Dan gerakan mereka yang ditangkap dengan avatar 3D untuk menghidupkan kembali kisah tersebut di dunia sintetis. Mereka dapat menggunakan beberapa kamera virtual untuk “memfilmkan” aksi dari berbagai perspektif, dan kemudian membuat video.

Kreativitas semacam ini dapat menghasilkan proyek yang jauh lebih kompleks, semua disusun dalam benak pembuat konten dan dijadikan pengalaman virtual. Sejarawan amatir tanpa keterampilan pemrograman suatu hari nanti mungkin dapat membangun sistem augmented reality. Di mana mereka dapat menempatkan gambar-gambar pilihan dunia nyata dari foto bersejarah. Atau model digital bangunan yang sudah tidak ada lagi ke pemandangan dunia nyata. Akhirnya mereka dapat menambahkan avatar yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna. Seiring kemajuan teknologi dan semakin mudah digunakan, diorama yang dibuat dari karton, tanah liat pemodelan. Dan ranting oleh anak-anak 50 tahun yang lalu suatu hari nanti dapat menjadi ruang virtual seukuran kehidupan yang dapat dieksplorasi.…