Kejahatan Siber

Harap Berhati-hati: Situs Web Darknet yang Samar Memanfaatkan Pandemi COVID-19

Pasar bawah tanah yang menjual komoditas ilegal seperti obat-obatan, mata uang palsu. Dan dokumentasi palsu cenderung berkembang di saat krisis, dan pandemi COVID-19 tidak terkecuali. Perekonomian bawah tanah online telah menanggapi krisis saat ini dengan mengeksploitasi permintaan komoditas terkait COVID-19.

Saat ini, beberapa ekonomi bawah tanah yang paling bersemangat ada di pasar darknet. Ini adalah situs web internet yang terlihat seperti situs web e-niaga biasa. Tetapi hanya dapat diakses menggunakan browser khusus atau kode otorisasi. Vendor komoditas ilegal juga telah membentuk obrolan grup. Dan saluran khusus pada layanan pesan instan terenkripsi seperti WhatsApp, Telegram dan ICQ.

Proyek Analisis Darknet di Grup Penelitian Keamanan Siber Berbasis Bukti. Di sini di Universitas Negeri Georgia mengumpulkan data mingguan dari 60 pasar. Dan forum darknet bawah tanah. Rekan saya Yubao Wu, Robert Harisson, dan saya telah menganalisis data ini. Dan menemukan bahwa tiga jenis utama penawaran COVID-19 telah muncul di pasar darknet sejak akhir Februari. Alat pelindung, obat-obatan, dan layanan yang membantu orang melakukan penipuan.

Menggunakan pasar darknet ini adalah bisnis yang berisiko. Pertama, ada risiko bawaan menjadi korban penipuan atau membeli produk palsu saat membeli produk dari vendor bawah tanah. Ada juga risiko kesehatan dan hukum. Membeli alat pelindung COVID-19 yang tidak efektif. Dan solusi berbahaya dari penjual yang tidak diatur secara tidak sengaja dapat merugikan pembeli secara fisik. Dan membeli informasi dan layanan dengan tujuan untuk menipu orang dan pemerintah adalah tindak pidana yang dikenai sanksi hukum.

Alat Pelindung Diri

Beberapa vendor telah menambahkan alat pelindung seperti masker wajah, baju pelindung, alat uji COVID-19. Termometer, dan pembersih tangan ke daftar produk yang akan dijual. Keefektifan alat pelindung ini dipertanyakan. Vendor bawah tanah biasanya tidak mengungkapkan sumber produk mereka, sehingga konsumen tidak dapat menilai produknya.

Salah satu contoh ketidakpastian seputar efektivitas alat pelindung berasal dari salah satu platform saluran terenkripsi. Yang kami pantau selama beberapa hari pertama pandemi. Vendor di saluran menawarkan masker wajah untuk dijual. Permintaan masker wajah sangat tinggi pada saat itu. Dan orang-orang di seluruh dunia berusaha keras untuk menemukan masker untuk penggunaan pribadi.

Sementara pemerintah dan pemasok menghadapi kesulitan dalam memenuhi permintaan masker wajah. Beberapa vendor di platform ini memasang iklan yang menawarkan masker wajah dalam jumlah besar. Salah satu vendor bahkan mengunggah video yang memperlihatkan banyak kotak masker wajah di penyimpanan.

Mengingat kekurangan global masker wajah pada saat itu. Tim peneliti kami merasa sulit untuk memahami bagaimana vendor di Thailand ini dapat menawarkan begitu banyak untuk dijual. Satu kemungkinan yang mengganggu adalah mereka menjual masker wajah bekas. Memang, pihak berwenang di Thailand menghentikan operasi yang mencuci, menyetrika. Dan mengemas masker wajah bekas dan memasoknya ke pasar bawah tanah.

Perawatan

Vendor Darknet juga menjual obat dan obat, termasuk pengobatan yang efektif, seperti Remdesivir, dan pengobatan yang tidak efektif, seperti Hydroxychloroquine. Mereka juga menjual berbagai serum dan penangkal COVID-19. Beberapa vendor bahkan menawarkan untuk menjual dan mengirimkan ventilator oksigen.

Menggunakan obat COVID-19 yang dibeli di platform darknet bisa berbahaya. Ketidakpastian tentang identitas sebenarnya dari produsen obat. Dan bahan obat lain membuat pasien rentan terhadap beragam efek samping yang berpotensi merugikan.

Penipuan DIY

Upaya pemerintah untuk meringankan tekanan finansial pada individu. Dan bisnis dari dampak ekonomi pandemi telah menghasilkan kategori produk ketiga di pasar ini. Kami telah mengamati banyak vendor yang menawarkan untuk menjual layanan penipuan online. Yang menjanjikan untuk meningkatkan keadaan keuangan pelanggan selama krisis ini.

Vendor ini menawarkan untuk mendukung pelanggan dalam menyusun situs web palsu. Yang memungkinkan mereka untuk memikat korban agar mengungkapkan informasi pribadi mereka. Atau hanya memberikan informasi pribadi yang dicuri. Informasi yang dicuri dapat digunakan untuk mengajukan tunjangan pengangguran atau mendapatkan pinjaman. Beberapa vendor melangkah lebih jauh dan menawarkan dukungan dalam proses aplikasi tunjangan penipuan.

Penipuan terkait COVID-19 dapat menimbulkan konsekuensi serius bagi individu yang identitasnya telah dicuri. Dan digunakan untuk mengajukan tunjangan atau pinjaman pemerintah, termasuk hilangnya bantuan pemerintah di masa mendatang dan kerusakan nilai kredit. Permintaan penipuan untuk dana bantuan COVID-19 yang diajukan menggunakan informasi pribadi curian juga menambah beban pada pemerintah federal. Negara bagian dan lokal.

Menggali Data

Ukuran pasar gelap daring dari barang-barang penting COVID-19 tidak diketahui. Kami bertujuan mengumpulkan cukup data untuk memberikan penilaian empiris tentang ekonomi bawah tanah ini.

Ada beberapa tantangan untuk memahami ruang lingkup pasar bawah tanah COVID-19, termasuk mengukur besarnya permintaan. Sejauh mana pasokan memenuhi permintaan tersebut, dan dampak ekonomi bawah tanah ini di pasar yang sah. Validitas yang tidak diketahui dari laporan pelanggan dan vendor darknet tentang produk yang mereka beli. Dan jual juga menyulitkan untuk menilai pasar bawah tanah.

Pendekatan penelitian sistematis kami harus memungkinkan kami untuk mengatasi masalah ini dan mengumpulkan data ini. Yang dapat mengungkapkan bagaimana pasar bawah tanah online menyesuaikan diri dengan krisis kesehatan di seluruh dunia. Informasi ini, pada gilirannya, dapat membantu pihak berwenang mengembangkan strategi untuk mengganggu aktivitas mereka.…

Komputer pertama berharga jutaan dolar dan dikunci di dalam ruangan yang dilengkapi sirkuit listrik khusus dan AC. Satu-satunya orang yang dapat menggunakannya telah dilatih untuk menulis program dalam bahasa komputer tertentu. Saat ini, interaksi berbasis gerakan, menggunakan bantalan multisentuh dan layar sentuh. Dan eksplorasi ruang 3D virtual memungkinkan kita berinteraksi dengan perangkat digital. Dengan cara yang sangat mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek fisik.

Dunia baru yang imersif ini tidak hanya terbuka untuk dialami lebih banyak orang; itu juga memungkinkan hampir semua orang untuk melatih kreativitas dan kecenderungan inovatif mereka sendiri. Kemampuan ini tidak lagi bergantung pada ahli matematika atau ahli pengkodean. “A-Frame” dari Mozilla membuat tugas membangun model realitas virtual yang kompleks menjadi jauh lebih mudah bagi pemrogram. Dan perangkat lunak “Kuas Virtual” Google memungkinkan orang untuk membangun dan mengedit dunia 3D tanpa keahlian pemrograman sama sekali.

Penelitian saya sendiri berharap dapat mengembangkan fase berikutnya dari interaksi manusia-komputer. Kami memantau aktivitas otak orang-orang secara real time dan mengenali pemikiran tertentu (tentang “pohon” versus “anjing” atau topping pizza tertentu). Ini akan menjadi satu lagi langkah dalam perkembangan sejarah yang telah membawa teknologi ke massa. Dan akan semakin memperluas penggunaannya di tahun-tahun mendatang.

Mengurangi Keahlian yang Dibutuhkan

Dari komputer awal yang bergantung pada bahasa pemrograman khusus mesin. Peningkatan besar pertama yang memungkinkan lebih banyak orang menggunakan komputer adalah pengembangan bahasa pemrograman Fortran. Ini memperluas jangkauan programmer menjadi ilmuwan. Dan insinyur yang merasa nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era kartu berlubang, ketika program ditulis dengan melubangi stok kartu. Dan keluarannya tidak memiliki grafik – hanya karakter keyboard.

Pada akhir 1960-an, pembuat plot mekanis membiarkan pemrogram menggambar gambar sederhana dengan menyuruh komputer menaikkan atau menurunkan pena. Dan memindahkannya ke jarak tertentu secara horizontal atau vertikal di atas selembar kertas. Perintah dan grafiknya sederhana, tetapi bahkan menggambar kurva dasar memerlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval yang sangat kecil dari garis horizontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980-an memperkenalkan apa yang telah menjadi antarmuka jendela, ikon, dan mouse yang sudah dikenal. Itu memberi para nonprogramer waktu yang jauh lebih mudah untuk membuat gambar – sedemikian rupa sehingga banyak penulis. Dan seniman komik berhenti menggambar dengan tinta dan mulai bekerja dengan tablet komputer. Film animasi menjadi digital, karena programmer mengembangkan alat berpemilik yang canggih untuk digunakan oleh animator.

Alat yang lebih sederhana tersedia secara komersial untuk konsumen. Pada awal 1990-an pustaka OpenGL memungkinkan pemrogram untuk membangun model digital 2D dan 3D. Dan menambahkan warna, pergerakan dan interaksi ke model ini.

Bentuk Baru Tampilan 3D

Dalam beberapa tahun terakhir, tampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil. Dan lebih murah daripada CAVE multi-juta dolar dan sistem imersif serupa di tahun 1990-an. Mereka membutuhkan ruang dengan lebar 30 kaki, panjang 30 kaki. Dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakang mereka. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari US $100.

Antarmuka pengguna juga menjadi lebih kuat. Bantalan multisentuh dan layar sentuh mengenali gerakan beberapa jari di permukaan, sedangkan perangkat seperti Wii. Dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki. Sebuah perusahaan bernama Fove telah bekerja untuk mengembangkan headset VR yang akan melacak mata pengguna. Dan yang akan, di antara kemampuan lainnya, memungkinkan orang melakukan kontak mata dengan karakter virtual.

Merencanakan Jangka Panjang

Penelitian saya sendiri membantu mengarahkan kita menuju apa yang disebut “komputasi dengan kecepatan berpikir”. Proyek open-source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang menyusun neuroheadset mereka sendiri yang menangkap aktivitas otak secara noninvasif.

Sepuluh hingga 15 tahun dari sekarang, sistem perangkat keras/perangkat lunak. Yang menggunakan neuroheadset semacam itu dapat membantu saya dengan mengenali kata benda yang telah saya pikirkan dalam beberapa menit terakhir. Jika itu memutar ulang topik dari pemikiran saya baru-baru ini. Saya dapat menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengingat pikiran apa yang memicu pikiran terbaru saya.

Dengan lebih banyak kecanggihan, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, membayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka. Komputer dapat menyampaikan draf pertama cerita pendek, baik sebagai file teks. Atau bahkan file video yang menunjukkan adegan dan dialog yang dihasilkan dalam pikiran penulis.

Bekerja Menuju Masa Depan

Begitu pikiran manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, dunia baru akan terbuka di hadapan kita. Suatu hari, saya ingin bermain game di dunia virtual yang menggabungkan dinamika sosial seperti di game eksperimental “Prom Week” dan “Façade” dan di game komersial “Blood & Laurels”.

Jenis pengalaman ini tidak akan terbatas pada permainan game. Platform perangkat lunak seperti Versu yang disempurnakan dapat memungkinkan saya untuk menulis jenis game tersebut.  Mengembangkan karakter di lingkungan virtual yang sama yang akan mereka tempati.

Bertahun-tahun yang lalu. Saya membayangkan aplikasi yang dapat dimodifikasi dengan mudah yang memungkinkan saya memiliki tumpukan kertas virtual. Yang melayang di sekitar saya sehingga saya dapat dengan mudah mengambil. Dan menelusuri untuk menemukan referensi yang saya perlukan untuk sebuah proyek. Saya suka itu. Saya juga akan sangat menikmati bermain “Quidditch” dengan orang lain. Sementara kita semua mengalami sensasi terbang melalui monitor yang dipasang di kepala. Dan mengontrol sapu kita dengan memiringkan dan memutar tubuh kita.

Setelah rekaman gerak berbiaya rendah tersedia, saya membayangkan bentuk-bentuk baru penceritaan digital. Bayangkan sekelompok teman memerankan sebuah cerita, lalu mencocokkan tubuh mereka. Dan gerakan mereka yang ditangkap dengan avatar 3D untuk menghidupkan kembali kisah tersebut di dunia sintetis. Mereka dapat menggunakan beberapa kamera virtual untuk “memfilmkan” aksi dari berbagai perspektif, dan kemudian membuat video.

Kreativitas semacam ini dapat menghasilkan proyek yang jauh lebih kompleks, semua disusun dalam benak pembuat konten dan dijadikan pengalaman virtual. Sejarawan amatir tanpa keterampilan pemrograman suatu hari nanti mungkin dapat membangun sistem augmented reality. Di mana mereka dapat menempatkan gambar-gambar pilihan dunia nyata dari foto bersejarah. Atau model digital bangunan yang sudah tidak ada lagi ke pemandangan dunia nyata. Akhirnya mereka dapat menambahkan avatar yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna. Seiring kemajuan teknologi dan semakin mudah digunakan, diorama yang dibuat dari karton, tanah liat pemodelan. Dan ranting oleh anak-anak 50 tahun yang lalu suatu hari nanti dapat menjadi ruang virtual seukuran kehidupan yang dapat dieksplorasi.…