Dasar Pemrograman

Mengapa Persyaratan Siswa Sastra Harus Termasuk Pemrograman

Tidak dapat disangkal bahwa, dalam dunia yang semakin global, belajar bahasa asing adalah keuntungan. Itu mengajarkan orang tentang budaya lain dan membuka kemungkinan untuk pengalaman yang lebih memperkaya ketika bepergian ke luar negeri.

Namun pada saat yang sama, dunia kita menjadi lebih berbasis komputer dan sebagai hasilnya tiga tahun ke depan. Pastinya Amerika Serikat akan memiliki 1,4 juta pekerjaan ilmu komputer. Tetapi hanya 400.000 lulusan mahasiswa yang memenuhi syarat untuk mengisinya. Dengan begitu banyak perubahan di cakrawala, generasi muda perlu memasuki dunia dengan tiga bahasa : asli, asing, dan pemrograman.

Apa itu Pemrograman?

Pemrograman bukan hanya tentang memukul keyboard sampai aplikasi muncul. Belajar menulis dan memahami kode membutuhkan serangkaian kompetensi, yang semuanya perlu diketahui orang sebelum memasuki dunia masa depan. Pemikiran komputasional, atau kemampuan untuk menerjemahkan banyak data ke dalam konsep abstrak dan memahami penalaran berbasis data. Hal itu merupakan keterampilan penting untuk masa depan.

Mengapa? Karena ini adalah keterampilan yang dikembangkan oleh kode pembelajaran tetapi dapat digunakan lintas disiplin ilmu. Ya, itu berarti bahkan penulis, ahli biologi, pemasar, dan psikolog semuanya dapat memperoleh manfaat dari pemahaman tentang kode.

Bahkan, pemrograman itu sendiri dapat menawarkan cara bagi orang-orang di berbagai profesi untuk memproses sejumlah besar data. Proses yang sekarang dapat kita kumpulkan, berkat bagaimana teknologi yang berkembang menjadi.

Seorang pemasar dapat menulis sebuah program yang merekomendasikan tempat-tempat terbaik untuk menemukan klien yang tertarik. Atau seorang fisikawan dapat menulis sebuah program untuk menggambarkan teori kepada kolega. Pemrograman membuka pintu dan memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri dan informasi dengan cara baru.

Konsep Pemrograman

Logikanya, sebuah konsep yang diajarkan dalam matematika sekolah menengah dan dilupakan segera setelahnya. Nyatanya adalah keterampilan lain yang diajarkan oleh pemrograman keterampilan, sementara banyak mata pelajaran dapat mengajarkan logika. Pemrograman adalah unik karena siswa dapat belajar untuk merasakan kelemahan dalam logika secara instan. Jika instruksi yang Anda berikan kepada komputer tidak masuk akal, maka program Anda tidak akan berfungsi. Terserah kepada Anda untuk kembali melalui pemrograman Anda, menemukan masalah dan memperbaikinya.

Siswa memecahkan masalah di kelas matematika setiap saat. Tetapi motivasi mereka jarang lebih dari “Saya tidak ingin gagal di kelas ini”. Dengan kode, motivasi Anda bisa menjadi “Mengapa video game ini saya buat tidak berjalan dengan baik?”. Atau “Mengapa aplikasi fesyen yang saya buat menciptakan kombinasi pakaian yang salah?”. Taruhannya lebih tinggi bagi siswa karena mereka menciptakan masalah dan menyelesaikannya.

Pemecahan masalah bukan hanya yang dikatakan oleh para pekerja dengan keahlian terbaik. Tetapi juga keterampilan yang paling dapat ditransfer dari ketiganya. Apa pun karier yang Anda pilih, Anda harus menyelesaikan masalah jika ingin menjadi sukses.

Membahas Pemrograman Lebih Spesifik

Pemrograman adalah 20 persen menulis kode Anda dan 80 persen memperbaiki kode Anda. Mengharuskan Anda menemukan cara untuk membuat bagian-bagian yang berbeda bekerja satu sama lain. Dengan proses menulis, menjalankan, mengubah dan mencoba lagi sampai program berjalan (hampir) dengan sempurna.

Tidak ada waktu untuk mengangkat tangan Anda dalam kekalaha. Jika bug membuat program Anda tidak berjalan, maka Anda memiliki masalah untuk dipecahkan. Menemukan cara untuk mengatasi hambatan yang dirasakan untuk mencapai tujuan tertentu adalah inti dari pemecahan masalah. Sukses tidak pernah garis lurus, dan belajar kode program mendorong titik itu pulang. Mencapai tujuan seringkali membutuhkan revisi yang luas dan sedikit kreativitas.

Pandangan Orang Awam Tentang Sistem Pemrograman

Pemikiran lateral adalah mengapa bahasa pemrograman dapat diterapkan ke berbagai bidang studi. Banyak orang mungkin tidak menyadari betapa bermanfaatnya itu. Karena mereka belum menyadari bahwa menjadi seorang ahli dalam satu aspek karier tidak akan memotongnya lagi. Dunia dengan cepat membangun mesin dan membuat program yang akan menjadi ahli dalam aspek tunggal bidang yang berbeda.

Karena pekerjaan yang lebih sederhana menghilang karena otomatisasi, pekerjaan baru yang dibuat di tempat mereka lebih canggih daripada pendahulunya. Kita manusia, untuk melakukan apa yang tidak bisa dilakukan komputer, yaitu berpikir lateral. Pengkodean adalah salah satu cara untuk mengubah subjek yang tampaknya tidak terkait menjadi informasi yang relevan dalam masyarakat saat ini. Menemukan hubungan antara seni dan matematika, musik dan fisika atau psikologi dan geologi menjadi keterampilan yang dicari.

Dengan kemampuan untuk mengumpulkan sejumlah besar data pada hampir semua hal. Kita perlu cara untuk menggabungkan data itu bersama untuk menciptakan makna dan wawasan. Pekerjaan akan membutuhkan pemikir yang lebih dalam, logis, lateral, yang berarti sekolah perlu menghasilkan pemikir seperti itu. Menambahkan pemrograman ke kurikulum sekolah menengah adalah awal yang baik. Dunia sedang berubah, dan proses pemikiran generasi berikutnya perlu berubah untuk mengikutinya.

Pentingnya Kehadiran Programmer dalam Perusahaan

Amerika Serikat akan menghadapi kekurangan programmer yang signifikan pada tahun 2020 mendatang. Bisnis dan industri di seluruh negeri akan mencari untuk mempekerjakan lulusan berwajah segar. Tidak hanya mengisi pekerjaan baru ini akan membantu ekonomi dengan menambah tingkat pekerjaan. Tetapi juga bisa menjadi bagian dari jawaban atas momok utang mahasiswa yang menjulang. Temtunya hal ini menghantui hampir setiap pikiran mahasiswa.

Sebagian besar sumber memperkirakan siswa AS berutang $ 1,3 triliun. Dan rata-rata lulusan 2016 berhutang $ 37.000, naik 6 persen dari tahun sebelumnya. Jika dibandingkan dengan gaji awal rata-rata seorang programmer, $ 60.000, menambahkan kode ke daftar keterampilan. Anda tentu terdengar seperti permulaan mengenai pembayaran pinjaman, bukan?

Kesimpulan

Perlu diingat, sama seperti pendidikan Spanyol tingkat sekolah menengah mungkin tidak akan membuat Anda jauh di Spanyol. Kelas-kelas pengkodean tingkat sekolah menengah tidak akan secara otomatis menjadikan Anda Steve Jobs berikutnya. Namun, itu meletakkan dasar yang dapat digunakan di perguruan tinggi dan di luar jika Anda memilih untuk menggunakannya.

Bahkan jika pemrograman bukan jalur karier yang ingin Anda kejar, pemikiran komputasi, keterampilan logika, kenyamanan dengan pemecahan masalah yang kreatif. Dan pemikiran lateral akan membantu Anda dengan baik dalam jalur karier apa pun yang ingin Anda kejar.

Jadi, silakan, main-main dalam JavaScript, riset SQL atau terobsesi dengan C ++. Anda hanya memperluas basis pengetahuan Anda, menjadikan diri Anda orang yang lebih berpengetahuan luas. Dan mempersiapkan diri untuk lanskap dunia kita yang terus berubah. Selamat coding!…

Komputer pertama berharga jutaan dolar dan dikunci di dalam ruangan yang dilengkapi sirkuit listrik khusus dan AC. Satu-satunya orang yang dapat menggunakannya telah dilatih untuk menulis program dalam bahasa komputer tertentu. Saat ini, interaksi berbasis gerakan, menggunakan bantalan multisentuh dan layar sentuh. Dan eksplorasi ruang 3D virtual memungkinkan kita berinteraksi dengan perangkat digital. Dengan cara yang sangat mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek fisik.

Dunia baru yang imersif ini tidak hanya terbuka untuk dialami lebih banyak orang; itu juga memungkinkan hampir semua orang untuk melatih kreativitas dan kecenderungan inovatif mereka sendiri. Kemampuan ini tidak lagi bergantung pada ahli matematika atau ahli pengkodean. “A-Frame” dari Mozilla membuat tugas membangun model realitas virtual yang kompleks menjadi jauh lebih mudah bagi pemrogram. Dan perangkat lunak “Kuas Virtual” Google memungkinkan orang untuk membangun dan mengedit dunia 3D tanpa keahlian pemrograman sama sekali.

Penelitian saya sendiri berharap dapat mengembangkan fase berikutnya dari interaksi manusia-komputer. Kami memantau aktivitas otak orang-orang secara real time dan mengenali pemikiran tertentu (tentang “pohon” versus “anjing” atau topping pizza tertentu). Ini akan menjadi satu lagi langkah dalam perkembangan sejarah yang telah membawa teknologi ke massa. Dan akan semakin memperluas penggunaannya di tahun-tahun mendatang.

Mengurangi Keahlian yang Dibutuhkan

Dari komputer awal yang bergantung pada bahasa pemrograman khusus mesin. Peningkatan besar pertama yang memungkinkan lebih banyak orang menggunakan komputer adalah pengembangan bahasa pemrograman Fortran. Ini memperluas jangkauan programmer menjadi ilmuwan. Dan insinyur yang merasa nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era kartu berlubang, ketika program ditulis dengan melubangi stok kartu. Dan keluarannya tidak memiliki grafik – hanya karakter keyboard.

Pada akhir 1960-an, pembuat plot mekanis membiarkan pemrogram menggambar gambar sederhana dengan menyuruh komputer menaikkan atau menurunkan pena. Dan memindahkannya ke jarak tertentu secara horizontal atau vertikal di atas selembar kertas. Perintah dan grafiknya sederhana, tetapi bahkan menggambar kurva dasar memerlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval yang sangat kecil dari garis horizontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980-an memperkenalkan apa yang telah menjadi antarmuka jendela, ikon, dan mouse yang sudah dikenal. Itu memberi para nonprogramer waktu yang jauh lebih mudah untuk membuat gambar – sedemikian rupa sehingga banyak penulis. Dan seniman komik berhenti menggambar dengan tinta dan mulai bekerja dengan tablet komputer. Film animasi menjadi digital, karena programmer mengembangkan alat berpemilik yang canggih untuk digunakan oleh animator.

Alat yang lebih sederhana tersedia secara komersial untuk konsumen. Pada awal 1990-an pustaka OpenGL memungkinkan pemrogram untuk membangun model digital 2D dan 3D. Dan menambahkan warna, pergerakan dan interaksi ke model ini.

Bentuk Baru Tampilan 3D

Dalam beberapa tahun terakhir, tampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil. Dan lebih murah daripada CAVE multi-juta dolar dan sistem imersif serupa di tahun 1990-an. Mereka membutuhkan ruang dengan lebar 30 kaki, panjang 30 kaki. Dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakang mereka. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari US $100.

Antarmuka pengguna juga menjadi lebih kuat. Bantalan multisentuh dan layar sentuh mengenali gerakan beberapa jari di permukaan, sedangkan perangkat seperti Wii. Dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki. Sebuah perusahaan bernama Fove telah bekerja untuk mengembangkan headset VR yang akan melacak mata pengguna. Dan yang akan, di antara kemampuan lainnya, memungkinkan orang melakukan kontak mata dengan karakter virtual.

Merencanakan Jangka Panjang

Penelitian saya sendiri membantu mengarahkan kita menuju apa yang disebut “komputasi dengan kecepatan berpikir”. Proyek open-source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang menyusun neuroheadset mereka sendiri yang menangkap aktivitas otak secara noninvasif.

Sepuluh hingga 15 tahun dari sekarang, sistem perangkat keras/perangkat lunak. Yang menggunakan neuroheadset semacam itu dapat membantu saya dengan mengenali kata benda yang telah saya pikirkan dalam beberapa menit terakhir. Jika itu memutar ulang topik dari pemikiran saya baru-baru ini. Saya dapat menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengingat pikiran apa yang memicu pikiran terbaru saya.

Dengan lebih banyak kecanggihan, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, membayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka. Komputer dapat menyampaikan draf pertama cerita pendek, baik sebagai file teks. Atau bahkan file video yang menunjukkan adegan dan dialog yang dihasilkan dalam pikiran penulis.

Bekerja Menuju Masa Depan

Begitu pikiran manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, dunia baru akan terbuka di hadapan kita. Suatu hari, saya ingin bermain game di dunia virtual yang menggabungkan dinamika sosial seperti di game eksperimental “Prom Week” dan “Façade” dan di game komersial “Blood & Laurels”.

Jenis pengalaman ini tidak akan terbatas pada permainan game. Platform perangkat lunak seperti Versu yang disempurnakan dapat memungkinkan saya untuk menulis jenis game tersebut.  Mengembangkan karakter di lingkungan virtual yang sama yang akan mereka tempati.

Bertahun-tahun yang lalu. Saya membayangkan aplikasi yang dapat dimodifikasi dengan mudah yang memungkinkan saya memiliki tumpukan kertas virtual. Yang melayang di sekitar saya sehingga saya dapat dengan mudah mengambil. Dan menelusuri untuk menemukan referensi yang saya perlukan untuk sebuah proyek. Saya suka itu. Saya juga akan sangat menikmati bermain “Quidditch” dengan orang lain. Sementara kita semua mengalami sensasi terbang melalui monitor yang dipasang di kepala. Dan mengontrol sapu kita dengan memiringkan dan memutar tubuh kita.

Setelah rekaman gerak berbiaya rendah tersedia, saya membayangkan bentuk-bentuk baru penceritaan digital. Bayangkan sekelompok teman memerankan sebuah cerita, lalu mencocokkan tubuh mereka. Dan gerakan mereka yang ditangkap dengan avatar 3D untuk menghidupkan kembali kisah tersebut di dunia sintetis. Mereka dapat menggunakan beberapa kamera virtual untuk “memfilmkan” aksi dari berbagai perspektif, dan kemudian membuat video.

Kreativitas semacam ini dapat menghasilkan proyek yang jauh lebih kompleks, semua disusun dalam benak pembuat konten dan dijadikan pengalaman virtual. Sejarawan amatir tanpa keterampilan pemrograman suatu hari nanti mungkin dapat membangun sistem augmented reality. Di mana mereka dapat menempatkan gambar-gambar pilihan dunia nyata dari foto bersejarah. Atau model digital bangunan yang sudah tidak ada lagi ke pemandangan dunia nyata. Akhirnya mereka dapat menambahkan avatar yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna. Seiring kemajuan teknologi dan semakin mudah digunakan, diorama yang dibuat dari karton, tanah liat pemodelan. Dan ranting oleh anak-anak 50 tahun yang lalu suatu hari nanti dapat menjadi ruang virtual seukuran kehidupan yang dapat dieksplorasi.…