Buta Komputer

Buta Komputer: Mengapa Orang Amerika Perlu Berinvestasi dalam Pendidikan Teknologi

Orang sering menerima begitu saja, tetapi menakjubkan untuk mempertimbangkan seberapa jauh itu telah terjadi selama beberapa abad terakhir.

Pada awal abad kesembilan belas, kedatangan lokomotif uap membantu menyusutkan dunia berkali-kali. Kemudian hanya seratus tahun yang lalu, umat manusia pertama kali turun ke langit. Ketika Wright Brothers dan yang lainnya di seluruh dunia menghidupkan mesin terbang mereka dari tanah. Sekitar Perang Dunia II, komputer modern paling awal lahir.

Bagaimana dengan sekarang? Nah, pengembang ENIVAC dan UNIVAC hanya beberapa dekade yang lalu tidak akan pernah bisa memimpikan gadget hari ini. Ke mana pun Anda pergi, Anda dapat menemukan orang-orang mengirim sms teman-teman terbaik mereka di ponsel cerdas mereka. Atau memeriksa Buku Terlaris NYT terbaru di Kindle mereka. Mungkin sebagai hasilnya, Anda sesekali berhenti untuk mengagumi betapa nyamannya setiap orang dengan teknologi terbaru. Tentunya, Anda berpikir, ini adalah bukti seberapa maju masyarakat kita telah menjadi.

Tapi Seberapa Bagus Orang Dalam Hal Teknologi?

Sebuah studi Layanan Pengujian Pendidikan 2015 menemukan bahwa milenium AS berada di antara yang terburuk di dunia.  Dalam hal menerapkan pengetahuan teknis mereka untuk menyelesaikan masalah. Pada tahun 2016, Dewan Pengkajian Penilaian Nasional menemukan bahwasannya. Kurang dari setengah dari siswa kelas delapan Amerika dapat dianggap “mahir” ketika diuji pada kemampuan teknologi mereka.

Hasil-hasil ini pasti akan mengejutkan mayoritas kaum milenial. Banyak di antaranya mungkin akan menjawab, “Bagaimana itu mungkin?. Orang tua saya tidak tahu apa-apa tentang berkirim pesan! Beraninya kau mengatakan mereka lebih baik dalam teknologi daripada kita! ”

Ini adalah argumen yang mungkin sudah sering Anda dengar dari generasi muda. Ketika datang ke teknologi, orang tua sangat tidak kompeten. Mereka tidak tahu apa itu Twitter atau Facebook. Dibutuhkan kesabaran yang luar biasa untuk mengajari mereka konsep paling dasar dan seterusnya.

Judgement Orang-Orang di Era Teknologi

Namun, yang sering dilupakan adalah alasan utama anak-anak saat ini. Tampak jauh lebih baik dengan Instagram, Snapchat, dan sejenisnya adalah karena mereka lebih akrab dengan produk. Jika Anda menggunakan sesuatu setiap hari, kemungkinan Anda akan menjadi berpengetahuan luas tentang hal itu dalam beberapa tahun.

Ketika banyak orang tua millenial tumbuh besar, World Wide Web tidak ada. “Google” hanya salah mengeja angka dan ponsel seukuran batu bata. Jadi, tentu saja akan ada rasa sakit yang tumbuh karena generasi yang lebih tua beradaptasi dengan teknologi baru. Tetapi kurangnya pengetahuan tidak menyiratkan ketidakmampuan. Lagipula, apakah semua remaja modern disebut bodoh. Hanya karena tidak tahu cara menggunakan pemutar rekaman atau astaga, VCR?

Jika Anda benar-benar ingin melihat sekilas tentang bagaimana orang-orang tahu tentang teknologi. Mintalah mereka untuk menjelaskan cara kerja ponsel atau komputer mereka. Bisakah mereka menyebutkan beberapa bagian yang bergerak di bawah tenda?. Bisakah mereka mengidentifikasi kekuatan pendorong di belakang Wikipedia atau situs web lain?. Anda bahkan tidak perlu menyebutkan serangan DDoS.

Kemungkinannya adalah, Anda akan mendapatkan tatapan kosong sebagai imbalan. Tidak mengherankan jika Hollywood berkali-kali gagal dalam menggambarkan hal-hal seperti peretasan. Meskipun banyak orang mengklaim sebagai ahli teknologi, banyak dari apa yang disebut “pengetahuan” mereka terdiri dari klise dan stereotip yang sering diulang, contohnya peretas dengan berat empat ratus pound.

Dampak Bagi Mereka yang Ketinggalan Zaman

Keterbelakangan teknologi Amerika bukan hanya masalah keangkuhan muda, meskipun memiliki konsekuensi jangka panjang yang semakin terbukti setiap hari. Cybersecurity telah semakin mendominasi berita utama, terutama selama siklus pemilu tahun lalu.

Dari peretas Rusia yang diduga membantu dan bersekongkol dengan kampanye Trump. Hingga kerfuffle iPhone San Bernardino, orang Amerika telah menunjukkan bahwa mereka bersedia berbicara tentang masalah rumit yang melibatkan teknologi dan privasi. Tetapi apa gunanya diskusi jika orang tidak cukup tahu tentang topik di tempat pertama?. Harga ketidaktahuan sangat tajam dalam kasus ini.

Saat ini, Anda secara rutin mendengar tentang orang yang menjadi korban penipuan phishing, pencurian identitas, atau ransomware jahat terbaru. Apa yang mereka lakukan untuk berakhir dalam kesulitan yang mengerikan?. Mereka mungkin memasukkan informasi kartu kredit mereka di situs yang tidak aman, dengan senang hati mengunduh dan menginstal virus. Menggunakan “123456” atau “kata sandi” sebagai kata sandi mereka, meskipun diberitahu ribuan kali untuk tidak melakukannya.

Kurangnya Pengetahuan Tentang Teknologi Karena Rendahnya Pendidikan Usia Dini

Singkatnya, bahkan orang yang paling mengerti teknologi tergelincir dan melakukan hal-hal yang kemudian mereka sesali. Penyebab utama? tentu saja kurangnya pendidikan. Jika orang tahu lebih banyak tentang jebakan tindakan mereka, mereka kemungkinan akan lebih berhati-hati dan mencoba untuk menghindari membuat kesalahan yang sama. Beberapa sekolah A.S telah mencoba mengisi kekosongan dalam pengetahuan siswa. Caranya dengan memungkinkan pengkodean komputer diperhitungkan dalam persyaratan bahasa asing mereka. Namun pendekatan ini gagal mengatasi masalah mendasar.

Sebagai gantinya, kelas teknologi harus diminta untuk semua anak sekolah. Mengambil tempat mereka di antara orang-orang seperti matematika dan kewarganegaraan. Tidak, tidak semua siswa akan menggunakan apa yang mereka pelajari untuk menjadi Bill Gates atau Mark Zuckerberg berikutnya. Tetapi mereka tentu saja dapat mempelajari dasar-dasar yang cukup untuk membalikkan beberapa masalah yang lebih menjijikkan pada hari itu.

Mungkin bandara tidak lagi ditutup karena ketergantungan mereka pada Windows 3.1. Mungkin, pengembang situs web akan belajar membersihkan input basis data mereka. Dan peretasan peretasan ratusan juta akun tidak lagi menjadi hal biasa.

Gambaran Pengaruh Teknologi Pada Masa Depan

Di masa depan, teknologi hanya akan semakin terintegrasi ke dalam tatanan masyarakat. Komputer akan ada di mana-mana, dari pintu garasi Anda hingga navigasi satelit Anda ke pemanggang roti Anda. Tetapi kemajuan selalu membawa risiko tertentu. Misalnya untuk setiap peretas topi putih yang baik di luar sana. Ada rekanan topi hitam yang dengan senang hati akan mengambil semua uang dari rekening bank Anda tanpa berpikir panjang. Untungnya, orang-orang ini dapat digagalkan dengan perencanaan dan kesabaran.

Seiring waktu, anggota Generasi Y dan seterusnya dapat diajari dasar-dasar teknologi. Sehingga ketika mereka memasuki dunia kerja, mereka akan lebih siap untuk apa yang akan datang.

Tugas itu mungkin tampak menakutkan. Bagaimanapun, komputer dan sejenisnya sangat kompleks (hukum Moore, siapa pun?). Tetapi mungkin dalam waktu dekat, Amerika Serikat akan mencapai tingkat melek teknologi 100 persen. Mungkin saat itu, budaya pop bisa mendapatkan lebih banyak “Mr. Robot “dan lebih sedikit” Scorpions. “…

Komputer pertama berharga jutaan dolar dan dikunci di dalam ruangan yang dilengkapi sirkuit listrik khusus dan AC. Satu-satunya orang yang dapat menggunakannya telah dilatih untuk menulis program dalam bahasa komputer tertentu. Saat ini, interaksi berbasis gerakan, menggunakan bantalan multisentuh dan layar sentuh. Dan eksplorasi ruang 3D virtual memungkinkan kita berinteraksi dengan perangkat digital. Dengan cara yang sangat mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek fisik.

Dunia baru yang imersif ini tidak hanya terbuka untuk dialami lebih banyak orang; itu juga memungkinkan hampir semua orang untuk melatih kreativitas dan kecenderungan inovatif mereka sendiri. Kemampuan ini tidak lagi bergantung pada ahli matematika atau ahli pengkodean. “A-Frame” dari Mozilla membuat tugas membangun model realitas virtual yang kompleks menjadi jauh lebih mudah bagi pemrogram. Dan perangkat lunak “Kuas Virtual” Google memungkinkan orang untuk membangun dan mengedit dunia 3D tanpa keahlian pemrograman sama sekali.

Penelitian saya sendiri berharap dapat mengembangkan fase berikutnya dari interaksi manusia-komputer. Kami memantau aktivitas otak orang-orang secara real time dan mengenali pemikiran tertentu (tentang “pohon” versus “anjing” atau topping pizza tertentu). Ini akan menjadi satu lagi langkah dalam perkembangan sejarah yang telah membawa teknologi ke massa. Dan akan semakin memperluas penggunaannya di tahun-tahun mendatang.

Mengurangi Keahlian yang Dibutuhkan

Dari komputer awal yang bergantung pada bahasa pemrograman khusus mesin. Peningkatan besar pertama yang memungkinkan lebih banyak orang menggunakan komputer adalah pengembangan bahasa pemrograman Fortran. Ini memperluas jangkauan programmer menjadi ilmuwan. Dan insinyur yang merasa nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era kartu berlubang, ketika program ditulis dengan melubangi stok kartu. Dan keluarannya tidak memiliki grafik – hanya karakter keyboard.

Pada akhir 1960-an, pembuat plot mekanis membiarkan pemrogram menggambar gambar sederhana dengan menyuruh komputer menaikkan atau menurunkan pena. Dan memindahkannya ke jarak tertentu secara horizontal atau vertikal di atas selembar kertas. Perintah dan grafiknya sederhana, tetapi bahkan menggambar kurva dasar memerlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval yang sangat kecil dari garis horizontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980-an memperkenalkan apa yang telah menjadi antarmuka jendela, ikon, dan mouse yang sudah dikenal. Itu memberi para nonprogramer waktu yang jauh lebih mudah untuk membuat gambar – sedemikian rupa sehingga banyak penulis. Dan seniman komik berhenti menggambar dengan tinta dan mulai bekerja dengan tablet komputer. Film animasi menjadi digital, karena programmer mengembangkan alat berpemilik yang canggih untuk digunakan oleh animator.

Alat yang lebih sederhana tersedia secara komersial untuk konsumen. Pada awal 1990-an pustaka OpenGL memungkinkan pemrogram untuk membangun model digital 2D dan 3D. Dan menambahkan warna, pergerakan dan interaksi ke model ini.

Bentuk Baru Tampilan 3D

Dalam beberapa tahun terakhir, tampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil. Dan lebih murah daripada CAVE multi-juta dolar dan sistem imersif serupa di tahun 1990-an. Mereka membutuhkan ruang dengan lebar 30 kaki, panjang 30 kaki. Dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakang mereka. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari US $100.

Antarmuka pengguna juga menjadi lebih kuat. Bantalan multisentuh dan layar sentuh mengenali gerakan beberapa jari di permukaan, sedangkan perangkat seperti Wii. Dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki. Sebuah perusahaan bernama Fove telah bekerja untuk mengembangkan headset VR yang akan melacak mata pengguna. Dan yang akan, di antara kemampuan lainnya, memungkinkan orang melakukan kontak mata dengan karakter virtual.

Merencanakan Jangka Panjang

Penelitian saya sendiri membantu mengarahkan kita menuju apa yang disebut “komputasi dengan kecepatan berpikir”. Proyek open-source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang menyusun neuroheadset mereka sendiri yang menangkap aktivitas otak secara noninvasif.

Sepuluh hingga 15 tahun dari sekarang, sistem perangkat keras/perangkat lunak. Yang menggunakan neuroheadset semacam itu dapat membantu saya dengan mengenali kata benda yang telah saya pikirkan dalam beberapa menit terakhir. Jika itu memutar ulang topik dari pemikiran saya baru-baru ini. Saya dapat menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengingat pikiran apa yang memicu pikiran terbaru saya.

Dengan lebih banyak kecanggihan, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, membayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka. Komputer dapat menyampaikan draf pertama cerita pendek, baik sebagai file teks. Atau bahkan file video yang menunjukkan adegan dan dialog yang dihasilkan dalam pikiran penulis.

Bekerja Menuju Masa Depan

Begitu pikiran manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, dunia baru akan terbuka di hadapan kita. Suatu hari, saya ingin bermain game di dunia virtual yang menggabungkan dinamika sosial seperti di game eksperimental “Prom Week” dan “Façade” dan di game komersial “Blood & Laurels”.

Jenis pengalaman ini tidak akan terbatas pada permainan game. Platform perangkat lunak seperti Versu yang disempurnakan dapat memungkinkan saya untuk menulis jenis game tersebut.  Mengembangkan karakter di lingkungan virtual yang sama yang akan mereka tempati.

Bertahun-tahun yang lalu. Saya membayangkan aplikasi yang dapat dimodifikasi dengan mudah yang memungkinkan saya memiliki tumpukan kertas virtual. Yang melayang di sekitar saya sehingga saya dapat dengan mudah mengambil. Dan menelusuri untuk menemukan referensi yang saya perlukan untuk sebuah proyek. Saya suka itu. Saya juga akan sangat menikmati bermain “Quidditch” dengan orang lain. Sementara kita semua mengalami sensasi terbang melalui monitor yang dipasang di kepala. Dan mengontrol sapu kita dengan memiringkan dan memutar tubuh kita.

Setelah rekaman gerak berbiaya rendah tersedia, saya membayangkan bentuk-bentuk baru penceritaan digital. Bayangkan sekelompok teman memerankan sebuah cerita, lalu mencocokkan tubuh mereka. Dan gerakan mereka yang ditangkap dengan avatar 3D untuk menghidupkan kembali kisah tersebut di dunia sintetis. Mereka dapat menggunakan beberapa kamera virtual untuk “memfilmkan” aksi dari berbagai perspektif, dan kemudian membuat video.

Kreativitas semacam ini dapat menghasilkan proyek yang jauh lebih kompleks, semua disusun dalam benak pembuat konten dan dijadikan pengalaman virtual. Sejarawan amatir tanpa keterampilan pemrograman suatu hari nanti mungkin dapat membangun sistem augmented reality. Di mana mereka dapat menempatkan gambar-gambar pilihan dunia nyata dari foto bersejarah. Atau model digital bangunan yang sudah tidak ada lagi ke pemandangan dunia nyata. Akhirnya mereka dapat menambahkan avatar yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna. Seiring kemajuan teknologi dan semakin mudah digunakan, diorama yang dibuat dari karton, tanah liat pemodelan. Dan ranting oleh anak-anak 50 tahun yang lalu suatu hari nanti dapat menjadi ruang virtual seukuran kehidupan yang dapat dieksplorasi.…