Apollo 11

Ponsel Anda vs. Komputer Panduan Apollo 11

Banyak orang yang cukup tua untuk mengalami pendaratan di bulan pertama akan mengingat dengan jelas. Bagaimana rasanya menonton Neil Armstrong mengucapkan kutipan terkenalnya. “Itu satu langkah kecil untuk seorang pria, satu lompatan raksasa bagi umat manusia.”. Setengah abad kemudian, acara tersebut masih menjadi salah satu pencapaian teratas umat manusia. Terlepas dari kemajuan teknologi yang pesat sejak itu, para astronot belum benar-benar kembali ke bulan sejak tahun 1972.

Ini sepertinya mengejutkan. Lagi pula, ketika kita merenungkan peristiwa bersejarah ini. Sering dikatakan bahwa kita sekarang memiliki lebih banyak daya komputasi di saku kita daripada komputer di atas kapal Apollo 11. Tetapi apakah itu benar? Dan, jika demikian, seberapa kuat ponsel kita?

Apollo 11 adalah komputer yang disebut Apollo Guidance Computer (AGC). Itu memiliki 2.048 kata memori yang dapat digunakan untuk menyimpan “hasil sementara” – data yang hilang ketika tidak ada daya. Jenis memori ini disebut sebagai RAM (Random Access Memory). Setiap kata terdiri dari 16 digit biner (bit), dengan bit menjadi nol atau satu. Ini berarti bahwa komputer Apollo memiliki 32.768 bit memori RAM.

Selain itu, ia memiliki 72KB Memori Hanya Baca (ROM), yang setara dengan 589.824 bit. Memori ini diprogram dan tidak dapat diubah setelah selesai.

Karakter alfabet tunggal – katakan “a” atau “b” – biasanya membutuhkan delapan bit untuk disimpan. Itu berarti komputer Apollo 11 tidak akan dapat menyimpan artikel ini dalam 32.768 bit RAM-nya. Bandingkan itu dengan ponsel Anda atau pemutar MP3 dan Anda dapat menghargai. Bahwa mereka dapat menyimpan lebih banyak, sering kali berisi ribuan email, lagu, dan foto.

Memori dan pemrosesan ponsel

Untuk membuatnya lebih konkret, ponsel terbaru biasanya memiliki 4GB RAM. Itu adalah 34.359.738.368 bit. Ini lebih dari satu juta (tepatnya 1.048.576) kali lebih banyak memori daripada komputer Apollo dalam RAM. IPhone juga memiliki memori ROM hingga 512GB. Itu adalah 4.398.046.511.104 bit, yang lebih dari tujuh juta kali lipat dari komputer pemandu.

Tapi ingatan bukan satu-satunya hal yang penting. Komputer Apollo 11 memiliki prosesor – sirkuit elektronik yang melakukan operasi pada sumber data eksternal – yang berjalan pada 0,043 MHz. Prosesor iPhone terbaru diperkirakan berjalan pada sekitar 2490 MHz. Apple tidak mengiklankan kecepatan pemrosesan, tetapi yang lain menghitungnya. Ini berarti bahwa iPhone di saku Anda memiliki lebih dari 100.000 kali kekuatan pemrosesan komputer. Yang mendarat manusia di bulan 50 tahun yang lalu.

Situasi ini bahkan lebih mencolok ketika Anda mempertimbangkan bahwa akan ada pemrosesan lain yang dibangun ke dalam iPhone. Yang menangani tugas-tugas tertentu, seperti tampilan.

Bagaimana dengan kalkulator?

Satu hal yang dibandingkan dengan ponsel canggih, tetapi bagaimana komputer Apollo 11 dibandingkan dengan kalkulator klasik? Texas Instruments adalah salah satu produsen kalkulator yang paling terkenal. Pada tahun 1998, mereka merilis TI-73, dan pada tahun 2004, mereka merilis TI-84.

Sangat mengejutkan untuk berpikir tentang kalkulator sederhana. Yang dirancang untuk membantu siswa berpuluh-puluh tahun yang lalu lulus ujian. Lebih kuat daripada komputer yang mendaratkan manusia di bulan.

Bagaimana jika Apollo 11 memiliki komputer modern?

Komputer Apollo adalah canggih pada masanya. Tetapi apa yang akan berbeda jika pendaratan di bulan memiliki komputer canggih yang tersedia saat ini?

Saya menduga bahwa waktu pengembangan perangkat lunak akan jauh lebih cepat, karena alat pengembangan perangkat lunak yang tersedia saat ini. Akan jauh lebih cepat untuk menulis, men-debug dan menguji kode kompleks yang diperlukan untuk mengirim seorang pria ke bulan.

Antarmuka pengguna (disebut Display Keyboard (DSKY)) memiliki antarmuka tipe kalkulator di mana perintah harus dimasukkan menggunakan kode numerik. Antarmuka hari ini akan jauh lebih mudah digunakan – yang bisa jadi masalah dalam situasi yang penuh tekanan. Hampir pasti tidak memiliki keyboard, tetapi akan menggunakan perintah swipe pada layar sentuh. Jika itu tidak mungkin, karena harus memakai sarung tangan, antarmuka mungkin melalui gerakan, gerakan mata atau antarmuka intuitif lainnya.

Komunikasi

Yang mengejutkan, satu hal yang tidak akan lebih baik hari ini adalah kecepatan komunikasi dengan Bumi. Waktu aktual yang diperlukan untuk berkomunikasi adalah sama dengan saat ini pada tahun 1969 – yaitu, kecepatan cahaya. Yang berarti bahwa dibutuhkan 1,26 detik untuk pesan untuk sampai dari bulan ke Bumi. Tetapi dengan file yang lebih besar sekarang kami kirim – dan dari jarak yang lebih besar dan lebih besar. Untuk mendapatkan gambar dari pesawat ruang angkasa ke Bumi hari ini. Akan memakan waktu yang relatif lebih lama daripada yang terjadi pada tahun 1969. Konon, itu akan terlihat jauh lebih cantik berkat kemajuan teknologi kamera. .

Mungkin perubahan terbesar yang akan kita lihat adalah komputer menjadi jauh lebih cerdas secara artifisial. Saya yakin bahwa penerbangan dan pendaratan pesawat ruang angkasa tidak akan sepenuhnya dimasukkan ke tangan komputer. Tetapi akan memiliki lebih banyak informasi dan kecerdasan dan akan dapat membuat banyak

Keputusan yang dapat dilakukan komputer Apollo 11 pada tahun 1969. Ini bisa menjadi bantuan besar bagi para astronot. Armstrong mengatakan bahwa, pada skala yang mengkhawatirkan dari satu hingga sepuluh. Berjalan di bulan adalah sekitar satu – sedangkan membuat penurunan terakhir ke darat adalah sekitar 13.

Jadi mari kita akhiri dengan mengakui apa yang diperlukan untuk mendaratkan orang di bulan pada tahun 1969. Dengan daya komputasi terbatas yang tersedia saat itu. Itu benar-benar pencapaian yang luar biasa. Percakapan…

Komputer pertama berharga jutaan dolar dan dikunci di dalam ruangan yang dilengkapi sirkuit listrik khusus dan AC. Satu-satunya orang yang dapat menggunakannya telah dilatih untuk menulis program dalam bahasa komputer tertentu. Saat ini, interaksi berbasis gerakan, menggunakan bantalan multisentuh dan layar sentuh. Dan eksplorasi ruang 3D virtual memungkinkan kita berinteraksi dengan perangkat digital. Dengan cara yang sangat mirip dengan cara kita berinteraksi dengan objek fisik.

Dunia baru yang imersif ini tidak hanya terbuka untuk dialami lebih banyak orang; itu juga memungkinkan hampir semua orang untuk melatih kreativitas dan kecenderungan inovatif mereka sendiri. Kemampuan ini tidak lagi bergantung pada ahli matematika atau ahli pengkodean. “A-Frame” dari Mozilla membuat tugas membangun model realitas virtual yang kompleks menjadi jauh lebih mudah bagi pemrogram. Dan perangkat lunak “Kuas Virtual” Google memungkinkan orang untuk membangun dan mengedit dunia 3D tanpa keahlian pemrograman sama sekali.

Penelitian saya sendiri berharap dapat mengembangkan fase berikutnya dari interaksi manusia-komputer. Kami memantau aktivitas otak orang-orang secara real time dan mengenali pemikiran tertentu (tentang “pohon” versus “anjing” atau topping pizza tertentu). Ini akan menjadi satu lagi langkah dalam perkembangan sejarah yang telah membawa teknologi ke massa. Dan akan semakin memperluas penggunaannya di tahun-tahun mendatang.

Mengurangi Keahlian yang Dibutuhkan

Dari komputer awal yang bergantung pada bahasa pemrograman khusus mesin. Peningkatan besar pertama yang memungkinkan lebih banyak orang menggunakan komputer adalah pengembangan bahasa pemrograman Fortran. Ini memperluas jangkauan programmer menjadi ilmuwan. Dan insinyur yang merasa nyaman dengan ekspresi matematika. Ini adalah era kartu berlubang, ketika program ditulis dengan melubangi stok kartu. Dan keluarannya tidak memiliki grafik – hanya karakter keyboard.

Pada akhir 1960-an, pembuat plot mekanis membiarkan pemrogram menggambar gambar sederhana dengan menyuruh komputer menaikkan atau menurunkan pena. Dan memindahkannya ke jarak tertentu secara horizontal atau vertikal di atas selembar kertas. Perintah dan grafiknya sederhana, tetapi bahkan menggambar kurva dasar memerlukan pemahaman trigonometri. Untuk menentukan interval yang sangat kecil dari garis horizontal dan vertikal yang akan terlihat seperti kurva setelah selesai.

Tahun 1980-an memperkenalkan apa yang telah menjadi antarmuka jendela, ikon, dan mouse yang sudah dikenal. Itu memberi para nonprogramer waktu yang jauh lebih mudah untuk membuat gambar – sedemikian rupa sehingga banyak penulis. Dan seniman komik berhenti menggambar dengan tinta dan mulai bekerja dengan tablet komputer. Film animasi menjadi digital, karena programmer mengembangkan alat berpemilik yang canggih untuk digunakan oleh animator.

Alat yang lebih sederhana tersedia secara komersial untuk konsumen. Pada awal 1990-an pustaka OpenGL memungkinkan pemrogram untuk membangun model digital 2D dan 3D. Dan menambahkan warna, pergerakan dan interaksi ke model ini.

Bentuk Baru Tampilan 3D

Dalam beberapa tahun terakhir, tampilan 3D telah menjadi jauh lebih kecil. Dan lebih murah daripada CAVE multi-juta dolar dan sistem imersif serupa di tahun 1990-an. Mereka membutuhkan ruang dengan lebar 30 kaki, panjang 30 kaki. Dan tinggi 20 kaki agar sesuai dengan sistem proyeksi belakang mereka. Sekarang pemegang smartphone dapat memberikan tampilan 3D pribadi dengan harga kurang dari US $100.

Antarmuka pengguna juga menjadi lebih kuat. Bantalan multisentuh dan layar sentuh mengenali gerakan beberapa jari di permukaan, sedangkan perangkat seperti Wii. Dan Kinect mengenali gerakan lengan dan kaki. Sebuah perusahaan bernama Fove telah bekerja untuk mengembangkan headset VR yang akan melacak mata pengguna. Dan yang akan, di antara kemampuan lainnya, memungkinkan orang melakukan kontak mata dengan karakter virtual.

Merencanakan Jangka Panjang

Penelitian saya sendiri membantu mengarahkan kita menuju apa yang disebut “komputasi dengan kecepatan berpikir”. Proyek open-source berbiaya rendah seperti OpenBCI memungkinkan orang menyusun neuroheadset mereka sendiri yang menangkap aktivitas otak secara noninvasif.

Sepuluh hingga 15 tahun dari sekarang, sistem perangkat keras/perangkat lunak. Yang menggunakan neuroheadset semacam itu dapat membantu saya dengan mengenali kata benda yang telah saya pikirkan dalam beberapa menit terakhir. Jika itu memutar ulang topik dari pemikiran saya baru-baru ini. Saya dapat menelusuri kembali langkah-langkah saya dan mengingat pikiran apa yang memicu pikiran terbaru saya.

Dengan lebih banyak kecanggihan, mungkin seorang penulis bisa memakai neuroheadset murah, membayangkan karakter, lingkungan dan interaksi mereka. Komputer dapat menyampaikan draf pertama cerita pendek, baik sebagai file teks. Atau bahkan file video yang menunjukkan adegan dan dialog yang dihasilkan dalam pikiran penulis.

Bekerja Menuju Masa Depan

Begitu pikiran manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer, dunia baru akan terbuka di hadapan kita. Suatu hari, saya ingin bermain game di dunia virtual yang menggabungkan dinamika sosial seperti di game eksperimental “Prom Week” dan “Façade” dan di game komersial “Blood & Laurels”.

Jenis pengalaman ini tidak akan terbatas pada permainan game. Platform perangkat lunak seperti Versu yang disempurnakan dapat memungkinkan saya untuk menulis jenis game tersebut.  Mengembangkan karakter di lingkungan virtual yang sama yang akan mereka tempati.

Bertahun-tahun yang lalu. Saya membayangkan aplikasi yang dapat dimodifikasi dengan mudah yang memungkinkan saya memiliki tumpukan kertas virtual. Yang melayang di sekitar saya sehingga saya dapat dengan mudah mengambil. Dan menelusuri untuk menemukan referensi yang saya perlukan untuk sebuah proyek. Saya suka itu. Saya juga akan sangat menikmati bermain “Quidditch” dengan orang lain. Sementara kita semua mengalami sensasi terbang melalui monitor yang dipasang di kepala. Dan mengontrol sapu kita dengan memiringkan dan memutar tubuh kita.

Setelah rekaman gerak berbiaya rendah tersedia, saya membayangkan bentuk-bentuk baru penceritaan digital. Bayangkan sekelompok teman memerankan sebuah cerita, lalu mencocokkan tubuh mereka. Dan gerakan mereka yang ditangkap dengan avatar 3D untuk menghidupkan kembali kisah tersebut di dunia sintetis. Mereka dapat menggunakan beberapa kamera virtual untuk “memfilmkan” aksi dari berbagai perspektif, dan kemudian membuat video.

Kreativitas semacam ini dapat menghasilkan proyek yang jauh lebih kompleks, semua disusun dalam benak pembuat konten dan dijadikan pengalaman virtual. Sejarawan amatir tanpa keterampilan pemrograman suatu hari nanti mungkin dapat membangun sistem augmented reality. Di mana mereka dapat menempatkan gambar-gambar pilihan dunia nyata dari foto bersejarah. Atau model digital bangunan yang sudah tidak ada lagi ke pemandangan dunia nyata. Akhirnya mereka dapat menambahkan avatar yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna. Seiring kemajuan teknologi dan semakin mudah digunakan, diorama yang dibuat dari karton, tanah liat pemodelan. Dan ranting oleh anak-anak 50 tahun yang lalu suatu hari nanti dapat menjadi ruang virtual seukuran kehidupan yang dapat dieksplorasi.…